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FUPS v2
26.09.2015 um 18:42

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Laborratte

Eine ArmA-3 Modifikation für Gruppe W erstellt

Forenprofi


Beiträge: 1748

Registriert am: 20.01.13

picload.org/image/lcrlllp/fupshintergrundschatten.png


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Was ist FUPS?
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FUPS ist ein Skript, dass KI schlauer macht und miteinander kommunizieren kässt. Ganz grob gesagt, eine genauere Featureliste findet ihr später im Thread.
FUPS berechnet für jede KI, welche Feinde sie kennt und entscheidet basierend darauf, ob sie patrouilliert, ihre Position hält, sich zurückzieht oder einen Feind angreift. Ihr könnt der KI alles selbst überlassen, habt aber Möglichkeiten, sie ein bisschen zu steuern und zu personalisieren.

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Features
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Die Liste der Features, die ihr hier seht, sind garantierte Features. Die KI kann noch mehr, wenn der Missionsbauer sich ein wenig dahinter klemmt, aber um die folgenden Punkte muss er sich nicht kümmern!
  • KI patroulliert dynamisch
  • KI kommuniziert ihre Feindmeldungen mit anderen KI Gruppen
  • KI hat eine deutlich verbesserte Wahrnehmung und kämpft auch auf große Distanzen
  • KI flankiert aktiv, wenn sie Feinde angreift
  • KI erkennt, ob sie einen Feind bekämpfen kann und fürchtet ihn eventuell (KI ohne AT flieht vor einem Panzer)
  • Die Berechnung von FUPS erfolgt in Konstantzeit. Das bedeutet, dass das Hinzufügen von mehr KI in FUPS nur mehr Performance kostet, weil die KI an sich berechnet werden muss. FUPS verteilt die Rechenlast automatisch und rechnet dann einfach langsamer jede Gruppe durch.


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Verwendung
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Bevor es losgeht, müsst den FUPS Ordner in eure Mission kopieren und folgende Zeile in der description.ext ergänzen:
Download Code  Code
class CfgFunctions {
   #include "FUPS\CfgFunctions.hpp"
};

// Lasst diese Zeile aus, wenn ihr nicht wollt, dass KI Schüsse besser hören kann
#include "FUPS\hearing_XEH.hpp"


Habt ihr die class CfgFunctions schon in eurer description.ext dürft ihr sie nicht erneut reinschreiben, sondern müsst den #include Befehl dort unterbringen.

Damit eine KI Gruppe nun mit FUPS funktioniert braucht sie einen Marker. Dieser Marker stellt den Bereich dar, in dem die KI patrouillieren soll. Dann müsst ihr FUPS nur noch sagen, dass es die Gruppe XY in dem Marker AB patrouillieren soll. Dazu schreibt ihr einfach in die init-Zeile des Gruppenanführers folgendes:
Download Code  Code
null = [this,"MARKER"] call FUPS_fnc_main;


"MARKER" ist dabei der Name des Markers, in dem patrouilliert werden soll.

Das war's! Deine KI Gruppe patrouilliert nun mit FUPS.

Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, eure KI Gruppe noch zu personalisieren, indem ihr dem Skript weitere Parameter übergebt. Diese Parameter schreibt ihr einfach mit Komma getrennt hinter den Marker, in dem die KI patrouillieren soll. Ein kleines Beispiel:
Download Code  Code
null = [this,"MARKER","NOSUPPORT","REINFORCEMENT:",[1,2]] call FUPS_fnc_main;



Was welcher Parameter bewirkt, erfahrt ihr jetzt:
  • "BEHAVIOUR:",X - Standardmäßig bewegt sich FUPS KI im Modus SAFE möchtet ihr das ändern, schreibt einfach "BEHAVIOUR:",X in die Parameter (Reihenfolge beachten!). Dabei kann X "SAFE", "AWARE", "CARELESS", "COMBAT" oder "STEALTH" sein. Dies ist dann der neue Standardmodus der KI.
  • "SPEED:",X - standardmäßig patrouilliert die KI mit der Geschwindigkeit LIMITED. Möchtet ihr dies änern, könnt ihr "SPEED:",X in die Parameter der KI schreiben und so die neue Patrouilliergeschwindigkeit setzen. X kann dabei "LIMITED", "NORMAL" oder "FULL" sein.
  • "NOSHARE" - ergänzt ihr diesen Parameter, wird die Gruppe keine Informationen über Feinde teilen, aber eventuell noch empfangen.
  • "NOSUPPORT" - ergänzt ihr diesen Parameter, wird die Gruppe keine Informationen über Feinde empfangen, aber eventuell noch teilen.
  • "NOWAIT" - standardmäßig wartet die KI beim Patrouillieren ein wenig, nachdem sie einen Wegpunkt erreicht hat. Verwendet ihr "NOWAIT", wird sie das nicht mehr tun.
  • "ROUTE" - Normalerweise patrouilliert die KI vollkommen zufällig in ihrem Marker. Es gibt aber auch die Möglichkeit, der KI eine Route, die sie ablaufen soll, zuzuweisen. Diese Route könnt ihr ganz einfach definieren, in dem ihr der Gruppe Editorwegpunkte zuweist. Wenn ihr "ROUTE" als Parameter ergänzt, wird FUPS diese Wegpunkte ablaufen. FUPS erkennt dabei nur MOVE und CYCLE Wegpunkte. Enthält die Route einen CYCLE Wegpunkt wird die KI diesen ganz normal benutzen, um eine dauerhafte Route abzulaufen. Existiert kein solcher, wird die KI zufällig patrouillieren, nachdem der letzte Wegpunkt erreicht wurde.
  • "RANDOM" - Ergänzt ihr "RANDOM" als Parameter wird die KI an einem zufälligen Punkt im Markerbereich starten. Dies funktioniert für alle Einheitenarten und Fahrzeuge.
  • "SIMULATION:",X - Mithilfe dieses Parameters könnt ihr die Berechnung der KI unter gewissen Bedingungen ausschalten. Ist X eine Zahl, dann wird die KI nur berechnet, wenn sich Spieler in diesem Radius um die KI aufhalten. Ist X ein Trigger, dann wird die KI nur berechnet, wenn der Trigger aktiviert wurde.
  • "REINFORCEMENT:",X - Ergänzt ihr diesen Parameter, dann wird die KI Gruppe zu den Reinforcement Gruppen, die in dem Array X enthalten sind, hinzugefügt. Reinforcement Gruppen sind über eine Nummer benannt, die ihr euch aussuchen dürft. Ein Beispiel: "REINFORCEMENT:",[0,1,2] fügt die KI Gruppe den Reinforcement Gruppen 0, 1 und 2 hinzu.


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KI über FUPS spawnen
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Ihr könnt mithilfe von FUPS auch KI spawnen. Dazu braucht es zwei Schritte.

Erstens - Die Vorbereitung
Damit etwas gespawned werden kann, muss FUPS wissen, was man ingesamt alles spawnen kann. Dafür könnt ihr im Editor Templates erstellen. Stellt einfach eine Gruppe von KI Soldaten in den Editor, die gespawned werden soll. Dann schreibt ihr in die Init des Anführers der Gruppe:
Download Code  Code
null = [this,X] call FUPS_fnc_saveTemplate;


X spiegelt dabei die Nummer wider, unter der ihr dieses Template später spawnen könnt. Sucht euch einfach eine aus, aber passt auf, dass ihr sie nicht doppelt!
Beim Speichern des Templates werden alle Fahrzeuge der Gruppe berücksichtigt, die ihr im Editor platzieren könnt. Spezielle Loadouts, oder ob gewissen Einheiten aufgesessen starten sollen, werden momentan nicht berücksichtigt.
Die Gruppe, die als Template gespeichert wurde, kann auch als normale KI für FUPS funktionieren. Ihr könnt, nachdem das Template gespeichert wurde, mit der Gruppe machen, was ihr wollt.

Optional:
Ihr könnt in einem dritten Parameter festlegen, ob die Gruppe gelöscht werden soll, nachdem das Template gespeichert wurde. Ergänzt die Funktionsparameter dazu auf: [this,X,true]. Das Löschen kann zu Problemen mit den Templates führen und sollte daher mit Bedacht durchgeführt werden!


Zweitens - Das Spawnen
Irgendwann in der Mission wollt ihr nun eure KI spawnen. Hier ist ein Beispielaufruf:
Download Code  Code
_spawned = [_pos,"marker",[0,0,1],["REINFORCEMENT:",[1]]] call FUPS_fnc_spawn;


Dieser Aufruf spawned zwei Mal die Templates 0 und das Template 1 an der Position _pos (diese müsst ihr in eurem Aufruf ergänzen), lässt sie im Makrer "marker" patrouillieren und fügt sie der Reinforcement Gruppe 1 hinzu. An der Stelle, an der "REINFORCEMENT:",[1] steht, können natürlich noch weitere FUPS Parameter ergänzt werden. Ihr könnt sie auch komplett weglassen.
_spawned ist ein Array, das alle gespawnten Gruppen enthält.

Optional:
Wenn ihr nicht wollt, dass eine Gruppe mit FUPS initialisiert wird, die gespawned wird, dann ruft FUPS_fnc_spawn wiefolgt auf: [_pos,"marker",[0,0,1],[],false].


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KI über FUPS angreifen lassen (Reinforcements)
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Wie auch zum Spawnen von KI braucht es für KI Angriffe, die ihr als Missionsbauer koordinieren wollt, zwei Schritte:

Erstens - Definition der Reinforcement Gruppen
Damit KI Angriffe durchführen kann, müsst ihr Reinforcement Gruppen definieren. Dies tut ihr beim Aufruf von FUPS_fnc_main über einen Parameter, wie oben beschrieben. Anders als bei den Spawn-Templates definieren die Nummern jedoch Gruppen. D.h., dass mehrere KI Gruppen eine Reinforcement Gruppe zugehören können. Auch kann eine KI Gruppe mehreren Reinforcement Gruppen angehören.

Zweitens - Der Angriff
Habt ihr eure Reinforcement Gruppen definiert, könnt ihr diese Gruppen angreifen lassen, indem ihr diesen Funktionsaufruf verwendet:
Download Code  Code
[_targets,[0,1],east,true,true] call FUPS_fnc_reinforcement;


Die Reinforcement Gruppen 0 und 1 der Seite east greifen nun alle Ziele in _targets an. Die beiden Wahrheitswerte true und true sagen folgendes: Das erste true sorgt dafür, dass die KI Gruppen, die geschickt werden sollen, auf jeden Fall den Angriff durchführen, selbst wenn sie bereits im Kampf sind. Wenn ihr das nicht wollt, dann setzt dieses true einfach auf false, oder lasst alle weiteren Argumente weg.
Das zweite true sorgt dafür, dass die Reinforcement Gruppen nach dem Angriff in dem Gebiet bleiben werden und nicht zurückkehren. Wenn ihr das nicht wollt, könnt ihr diesen auf false setzen, oder weglassen.

Die Ziele, die angegriffen werden können, können verschiedens sein. Mögliche Ziele:
  • Ein Marker
  • Ein Array aus Positionen
  • Ein Array aus Objekten

Ich persönlich benutze fast nur ein Array aus Objekten. Dies kann man besonders gut in Triggern verwenden, indem man in deren ONACT. Box thislist benutzt, was alle Objekte sind, die diesen Trigger ausgelöst haben.

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Download und Changelog
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Bearbeitet von Anonymer Benutzer am 10.02.2016 um 17:06
26.09.2015 um 18:44

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Anonymer Benutzer

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Laborratte

Eine ArmA-3 Modifikation für Gruppe W erstellt

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Gestern wurde es getestet, jetzt ist es draußen!
Ergötzt euch an meinem neuesten Werk!

In dem letzten FUPS Thread gab es ja einige Unklarheiten, kritisiert mich also, wenn euch Dinge unklar oder zu wage sind!
29.09.2015 um 12:37

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Soldia

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Recht kritisches Issue. Wundert mich, dass es Dir nicht das Event zerschossen hat:
https://github.co...S/issues/1
www.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Soldia.png
ACRE2 Issues
29.09.2015 um 12:52

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Anonymer Benutzer

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Gefixt. Wundert mich nur halb. In den meisten Scopes, aus denen die Funktion gecalled wurde, ist _leader durch ein Scope dadrüber schon definiert. Wundert mich also eher, dass der Fehler nochmal auftritt. Naja, jetzt ist es gefixt.

FUPS wurde geupdated auf v2.0.01!
29.09.2015 um 13:15

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Soldia

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Und noch mal. https://github.co...S/issues/2

(Wunder mich immer noch Wink )
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ACRE2 Issues
29.09.2015 um 13:57

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Anonymer Benutzer

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Wurde wieder gefixt. Das waren die Spätfolgen einer Änderung in den Paramtern, die bei Tasks übergeben werden Grin

Das hatte ich erst nach dem Event geändert Wink
29.09.2015 um 17:07

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Soldia

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Läuft nun. Andere Frage: Wie kann ich denn bewusst eine Gruppe aus FUPS rausnehmen?
www.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Soldia.png
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29.09.2015 um 17:18

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Anonymer Benutzer

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Ich schreib mal schnell eine Funktion.

Da ist sie: [_group] call FUPS_fnc_stop;
Bearbeitet von Anonymer Benutzer am 29.09.2015 um 17:25
29.09.2015 um 17:26

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Soldia

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Ich muss gestehen, ich bin begeistert. Danke!
www.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Soldia.png
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08.10.2015 um 13:14

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Anonymer Benutzer

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FUPS wurde auf Version v2.1.0 geupdated!

Änderungen:
  • [Changed] FUPS_fnc_spawn kann jetzt im unscheduled enviroment aufgerufen werden, wenn man den 6. Parameter (select 5), die sleepTime, auf 0 setzt
  • [Changed] FUPS_fnc_spawn sleept jetzt nach dem Spawn jeder Einheit, nicht mehr nach dem Spawn jeder Gruppe
  • [Changed] FUPS_fnc_reinforcement akzeptiert als ersten Parameter auch ein einzelnes Objekt
  • [Fixed] Verschiedene Fixes
  • [Fixed] FUPS_fnc_do wurde gefixt, dies führte dazu, dass die Reinforcements manchmal nicht funktioniert haben
  • [Fixed] FUPS_fnc_reinforcement gefixt
  • [Added] FUPS_logLevel, wenn FUPS_logLevel größer als Minus eins ist, werden nur Funktionen durch FUPS_fnc_log geloggt, die als 3. Parameter (select 2) dieses Log Level erhalten
  • [Added] FUPS_fnc_createMarkerFromData erstellt einen Marker
Bearbeitet von Anonymer Benutzer am 14.12.2015 um 21:48
20.10.2015 um 00:10

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Anonymer Benutzer

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FUPS hat jetzt auch eine DEV Version. In der Arbeite ich im Moment an folgendem:
  • Ein Panik System für KI
  • Ein neues System, dass KI Feinde auch auf große Distanzen sehr viel besser erkennen lässt
  • Ein vereinfachtes System, um Einstellungen an FUPS vorzunehmen

Einen Link zur DEV Version findet ihr hier!

Sollten sich Leute dazu berufen fühlen, mir an der ein oder anderen Stelle unter die Arme zu greifen, sprecht mich gerne an! Yes
20.10.2015 um 23:47

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Anonymer Benutzer

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Update der DEV-Version, da kommen einige Features, die ihr interessant finden könntet Sweet

Hinzugefügt wurde/werden:
  • Verbesserte Erkennungsdistanzen der KI (erweitert auf > 1000m)
  • KI kann jetzt Spielerschüsse hören und wird darauf reagieren! Geräusche in einer sonst friedlichen Situation werden die KI z.B. dazu veranlassen, ihre Patrouillenroute auf diesen Punkt zu verlegen, etc.
  • Außerdem hat die Panik einer KI Gruppe jetzt Auswirkungen auf sie
Bearbeitet von Anonymer Benutzer am 20.10.2015 um 23:53
28.10.2015 um 21:53

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Anonymer Benutzer

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Die DEV Version enthält jetzt nur fertiggestellte Features. Der gesamte Changelog sollte Features auflisten, die funktionieren. Missionsbauer o.ä., die mir helfen wollen, dürfen gerne die DEV Version ausprobieren und gucken, ob Fehler auftreten, etc.

Wichtig: Damit das Feature hearing der KI funktioniert, muss folgendes der description.ext hinzugefügt werden
Download Code  Code
#include "FUPS\hearing_XEH.hpp"



Der Changelog für die nächste Version sieht nun wiefolgt aus:
  • [Added] Panik System hinzugefügt
  • [Added] Panik kann eine Gruppe dazu bewegen, langsamer zu agieren
  • [Added] Panik kann eine Gruppe einen Angriff abbrechen lassen
  • [Added] Panik kann eine Gruppe dazu bewegen, eher zu fliehen
  • [Added] Die KI kann jetzt Schüsse hören
  • [Added] Die KI kann Ziele bis auf eine maximal Distanz von 2000m erkennen
  • [Changed] FUPS_fnc_stop wurde verbessert
  • [Changed] FUPS_fnc_reveal kann jetzt auch eine Gruppe oder ein Objekt als ersten Parameter akzeptieren
  • [Changed] FUPS_fnc_log kann jetzt eine Bildschirmmeldung ausgeben
  • [Fixed] KI teilt bekannte Feinde korrekt
06.11.2015 um 13:58

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Anonymer Benutzer

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Welpe


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kurze frage, kannst du mal eine kleine Beispiel Mission machen?
06.11.2015 um 14:21

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Anonymer Benutzer

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Wenn ich mehr Zeit habe, kann ich das mal tun. Solange kannst du gerne in meine Vom Himmel Hoch gucken, aber die ist wohl nicht so leicht zu durchschauen.
Fast jede W Mission verwendet FUPS, also kannst du auch da gucken.
Du findest jede Mission, die du mal mitgespielt hast, in folgendem Ordner: %USERPROFILE%\AppData\Local\Arma 3\MPMissionsCache.
10.11.2015 um 14:41

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Kleines Update in der dev

v2.1.6 (dev)
  • [Fixed] Skriptfehler korrigiert
22.11.2015 um 14:10

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OmniMan

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Verbesserungsvorschlag

Die Funktion fups_fnc_DefendPosition.

Mir als Missionmaker fehlt die Möglichkeit die KI die mit Fups initialisiert wurde, anständig eine Position verteidigen zu lassen.
Ich habe da an etwas gedacht ähnlich, wie CBA_taskDefend bei der KI Gebäude besetzt (ja sie besetzt auch Missionobjects wie z.b. ein gesetzter Bunker), patrouillen darum aufstellt und sich in der nähe befindlichen Geschütze bemannt.
Da das ganze unter FUPS, über HC möglich wäre sowie die KI ihre kontakte teilt und auch besser erkennt wäre mir eine menge arbeit erspart, so müsste ich mir nicht mit umständlichen workaraounds aushelfen ;/

Danke Nice
"Nobody in the history of fucking warfare has said, hey we're being ambushed, slow down!" -Dslyecxi
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Willkommen im Team Soldat! [Squadbriefing]
13.12.2015 um 12:00

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Die dev-Version ist jetzt auf der v2.1.7 mit ein paar Skriptfehlern, die gefixt wurden.
13.12.2015 um 18:22

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Ein kleiner Fix für die dev-Version ist draußen!
14.12.2015 um 21:50

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FUPS wurde auf Version v2.2.0 geupdated!
Ich habe alle Skriptfehler, die von Exolas an mich weitergeleitet wurden verbessert, sodass das harte Testen losgehen kann. Viel Spaß mit den neuen Features!

Änderungen:
  • [Added] Panik System hinzugefügt
  • [Added] Panik kann eine Gruppe dazu bewegen, langsamer zu agieren
  • [Added] Panik kann eine Gruppe einen Angriff abbrechen lassen
  • [Added] Panik kann eine Gruppe dazu bewegen, eher zu fliehen
  • [Added] Die KI kann jetzt Schüsse hören
  • [Added] Die KI kann Ziele bis auf eine maximal Distanz von 2000m erkennen
  • [Changed] FUPS_fnc_stop wurde verbessert
  • [Changed] FUPS_fnc_reveal kann jetzt auch eine Gruppe oder ein Objekt als ersten Parameter akzeptieren
  • [Changed] FUPS_fnc_log kann jetzt eine Bildschirmmeldung ausgeben
  • [Changed] Syntax geupdated
  • [Fixed] KI teilt bekannte Feinde korrekt
  • [Fixed] Verschiedene Skriptfehler


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