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[Mod] GreenMag
18.01.2020 um 15:48

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Miller

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Alpha-Wolf

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i.imgur.com/NDBpsuN.png
[W] GreenMag


Aktuelle Version: 0.9
GitLab
Bug-Tracker // Feature Requests

Vorwort:

Viele hier kennen Greenmag und seine Funktionen bereits. Was also ist der Unterschied zum "neuen" GreenMag?
Das neue Greenmag unterscheidet sich in einigen wichtigen Punkten von der ersten Version, die im Verlauf des Threads weiter erläutert werden. Die wichtigste Änderung nehme ich aber direkt vorweg:
Greenmag ist ab sofort nicht mehr ein missionsseitiges Funktionenpaket, sondern eine eigenständige Mod. GreenMag wird also sobald es im Modset ist immer mitlaufen und ohne Zutun des Missionsbauers seine Arbeit verrichten.
Was das für euch ändert? Das sind mehrere Punkte, allem voran aber eine bessere Stabilität des Systems und keine Personengebundenen Sonderstati, wie etwa der alte Speedloader mehr (Erklärung folgt unten). Ein letzter Hinweis noch: In den angehängten Bildern findet ihr mal englische, mal deutsche Bezeichnungen. Das kommt daher, dass die Mod vollkommen lokalisiert sein wird, also verschiedene "Sprachausgaben" vorhanden sind. In den Bildern war nur noch nicht überall eben genau das umgesetzt, weswegen sowohl englische als auch deutsche Texte zu lesen sind.


1. Was ist GreenMag?

Das Ziel von GreenMag ist es, dass Magazine nicht wie bisher ins Nichts verschwinden, sondern als Objekt im Inventar des Spielers verbleiben, damit dieser es wieder mit Munition befüllen und erneut nutzen kann. GreenMag bietet hierzu die Möglichkeit über ACE Eigeninteraktionen Magazine zu befüllen und Munition zu entpacken und fügt mehrere verschiedene Arten von Munition und Werkzeugen als Inventarobjekte hinzu.


2. Wie funktioniert GreenMag?

a) Leere Magazine
GreenMag fügt beim Nachladen von einem leeren Magazin dem Spieler ein leeres Magazin der passenden Art im Inventar hinzu, anstatt es verschwinden zu lassen. Dieses kann wie jedes andere Inventarobjekt verschoben, weggeworfen, verladen, etc. werden.
Entfernt kein leeres Magazin per Drag&Drop aus eurer Waffe. Das Magazin wird verschwinden.

b) Munition
GreenMag fügt Munition verschiedenster Kaliber als Inventarobjekte hinzu. Jedes Kaliber liegt in einer "einzelne Patrone" Variante und einem 10er, 20er, 30er, 40er, 50er und 60er Päckchen vor. Die Päckchen können über ACE Eigeninteraktion entpackt und in die einzelnen Patronen umgewandelt werden. Die Patronen müssen zum befüllen eines Magazins im entpackten Zustand im Inventar des Spielers liegen. Alternativ kann man auch aus anderen Magazinen Patronen entnehmen.
MG Boxen/Taschen benötigen zum befüllen einen Zerfallgurt im passenden Kaliber. GreenMag versucht hierbei stets einen passenden Gurt einzufüllen. Sollte ein solcher Gurt nicht existieren, wird der größte sich im Inventar befindende Gurt genommen. Munition die nicht mehr "in die Box/Tasche passt" verbleibt als Gurt im Inventar und kann weiter eingesetzt werden. (Hier folgen später noch Möglichkeiten angebrochene Gurte wieder zu längeren zu verbinden.)
Spoiler:
i.imgur.com/qPtLvuy.png i.imgur.com/Q2QzgBY.png i.imgur.com/SIcmPFu.png i.imgur.com/Qm8AWft.png

Im Editor stehen bereits vorgepackte Kisten mit den Munitionspäckchen bereit.
Spoiler:
i.imgur.com/KzIt4pL.png

c) Magazine befüllen
Alle Magazine in denen mindestens eine Patrone fehlt, können über ACE Eigeninteraktion befüllt werden. Der Spieler wird informiert sollte keine Munition für das Magazin hinterlegt sein (GreenMag funktioniert mit diesem Magazin nicht), keine passenden Patronen sich im Inventar befinden oder die vorhandenen Patronen nicht zum kompletten befüllen das Magazins ausreichen. Das auffüllen findet über eine Holdinteraction statt. Die Dauer dieser berechnet sich wie folgt:
Download Code  Code
Magazine benötigen pro Kugel eine Sekunde zum befüllen.
Ein Speedloader halbiert diese Zeit.
MG Gurte und Boxen benötigen fest 30 Sekunden. (Wird das aufmunitionieren eines Gurtes oder einer Box unterbrochen, bleibt dieser in seinem ursprünglichen Zustand erhalten.)


Die Holdinteraction verschwindet nach einiger Zeit, sollte sie nicht genutzt werden. Es kann immer nur eine Holdinteraction gleichzeitig generiert werden!
Spoiler:
i.imgur.com/WE4KSE2.png i.imgur.com/KAUG40B.png
i.imgur.com/RiFotxY.png i.imgur.com/CCAMfKD.png


3. Entwicklung

Greenmag ist derzeit zeitlich für Gruppe W exklusiv, um GreenMag hier intern erst noch weiter zu verbessern.
Du hast eine Idee was dringend noch eingefügt werden sollte?
Dir ist ein Magazin aufgefallen das nicht mit GreenMag genutzt werden kann?
Du hast einen Bug gefunden?

All das dürft ihr bitte gerne hier posten um die Entwicklung weiter zu unterstützen.


4. Bekannte Bugs

Link

5. Roadmap

Link

6. FAQ

F: Gibt es reguläre und Leuchtspur Munition?
A: Nein. Simuliert derzeit nur einen Typus Munition. Was schlussendlich in einem Magazin drinsteckt ist vom Magazin abhängig, das beladen wird.

F: Kann ich die Munition innerhalb eines Magazines ändern oder ein reguläres in ein Leuchtspurmagazin ändern?
A: Derzeit nein.

GreenMag ist derzeit unter APL-ND lizensiert.


7. Changelog

0.8 Interner Release
Spoiler:
Added: Alles


0.8.2
Spoiler:
Fixed:
- ULGs werden nicht mehr als leere Magazine hinzugefügt
- ULGs tauchen nicht mehr bei den auffüllbaren Magazinen auf


0.9
Spoiler:
Added:
- Zerfallgurte für relevante Kaliber
- Das befüllen von MG Boxen/Taschen ist nur noch mit Zerfallgurten möglich
- Munitionspäckchen für alle Kaliber in den Größen 10, 20, 30, 40, 50 und 60 Patronen
- Vorgepackte Kisten im 3den Editor für die restlichen Kaliber
- "Magazin entladen" Feature

Changed:
- ACE Repack abgeschaltet
- Neues Icon für "Munition auspacken"
- Neue Sounds beim Magazin befüllen
- Classnames ALLER Munitionsobjekte geändert
- Neue Gewichte für Munition
- Bessere Zeitberechnung bei befüllen von Magazinen
- Strings für Munitionsobjekte angepasst

Fixed:
- Fehler, der verhinderte dass leere Magazine zugewiesen werden, behoben

i.imgur.com/Eu4st5P.png


8. Quellen

Spoiler:
Quellen (Logo):
- Magazin: Public Domain - https://commons.w...neDraw.svg
- Box: https://clipartpn...g-clip-art
Bearbeitet von Miller am 16.02.2020 um 02:15
Zur Kunstgalerie: https://www.dropb...3QZZa?dl=0

Some people can't face the world. That doesn't mean they're weak - just afraid.

"Ich schwitze, mein Kopf tut weh und ich weine." - Mirkuh, Keep talking and Nobody Explodes Level 4-3, 03:13 Uhr, 18.06.2019.

www.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Miller.pngi.imgur.com/70cvczc.png i.imgur.com/ZERQqGD.png i.imgur.com/5GZjYwm.png
18.01.2020 um 17:38

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Antagon

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Rudelführer

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Schön, dass es Dein Script jetzt auch als Mod gibt!
Ich bin jetzt nicht der ganz große MilLogSim-Fanatic, aber ich finde es gut.

Hast Du schon Pläne für die Weiterentwicklung, um zum Beispiel die von Dir angesprochenen Punkte zu ändern? Bzw. welche dieser Punkte sind nicht zu ändern, weil Arma?

Entfernt kein leeres Magazin per Drag&Drop aus eurer Waffe. Das Magazin wird verschwinden.
Wenn Magazine über ACE zusammengepackt werden, verschwindet das leere Magazin. Macht das nicht.

F: Gibt es verschiedene Arten eines Kalibers?
A: Nein. 7,62x51 und 7,62x39 zum Beispiel sind der Übersicht wegen zu einem Kaliber zusammengefasst.

F: Gibt es reguläre und Leuchtspur Munition?
A: Nein. GreenMag hat nur einen Typ Munition der geladen wird. Leuchtspurmagazine werden auch mit "regulärer" Munition beladen.

F: Kann ich die Munition innerhalb eines Magazines ändern oder ein reguläres in ein Leuchtspurmagazin ändern?
A: Nein.
"Um ein tadelloses Mitglied einer Schafherde sein zu können, muss man vor allem ein Schaf sein."
Albert Einstein

www.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Antagon.png
18.01.2020 um 17:47

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Miller

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Alpha-Wolf

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Schön, dass es Dein Script jetzt auch als Mod gibt!
Ich bin jetzt nicht der ganz große MilLogSim-Fanatic, aber ich finde es gut.

Hast Du schon Pläne für die Weiterentwicklung, um zum Beispiel die von Dir angesprochenen Punkte zu ändern? Bzw. welche dieser Punkte sind nicht zu ändern, weil Arma?

Entfernt kein leeres Magazin per Drag&Drop aus eurer Waffe. Das Magazin wird verschwinden.
Wenn Magazine über ACE zusammengepackt werden, verschwindet das leere Magazin. Macht das nicht.

F: Gibt es verschiedene Arten eines Kalibers?
A: Nein. 7,62x51 und 7,62x39 zum Beispiel sind der Übersicht wegen zu einem Kaliber zusammengefasst.

F: Gibt es reguläre und Leuchtspur Munition?
A: Nein. GreenMag hat nur einen Typ Munition der geladen wird. Leuchtspurmagazine werden auch mit "regulärer" Munition beladen.

F: Kann ich die Munition innerhalb eines Magazines ändern oder ein reguläres in ein Leuchtspurmagazin ändern?
A: Nein.


1. Man könnte die vorhandenen Kaliber erweitern, aber das wird halt irgendwann furchtbar unübersichtlich. Erstmal bleibts also eher bei der vorhandenen Zusammenlegung von Kalibern.
2. Auch hier wird der Einfachheit (Das Gefriemel will ich mir nicht mal vorstellen) und der Übersicht wegen sich nichts ändern.
3. Auch hier wirds die Übersicht und die technische Machbarkeit. Jedes Magazin müsste definiert bekommen in was man es umwandeln kann... Da hängt ein riesiger Rattenschwanz dran. Eventuell mal irgendwann, aber nicht in naher Zukunft.

Geplant ist entweder das ACE Umpacken umzuschreiben oder eine Möglichkeit einzubauen Magazine auch zu entladen. Dazu noch Munitionspäckchen in unterschiedlichen Größen. Und natürlich womit die Leute hier sonst noch so ankommen, wenns passt.
Zur Kunstgalerie: https://www.dropb...3QZZa?dl=0

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18.01.2020 um 18:53

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Aebian

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Rudelführer

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W-ichtigtuer


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Coole Mod, sollte Teil von ACE werden Grin
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Ваш человек еще до того, как вы знаете, что это!
Abteilung Mods Tracker | Ueber Abteilung Mods | Just a normal Aebian day | Meine Hardware
I may look calm. But inside my mind I have killed you 20 times in 5 minutes in 20 different ways.
18.01.2020 um 19:37

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Nikidaa

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Alpha-Wolf

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Da kann ich Alex nur zustimmen, setz dich mal mit den Leuten von ACE 3 zusammen, damit könntest du Möglichkeiten haben das Problem mit dem ACE Rearm zu lösen. Was die Mod nochmal 4x mal so gut machen würde, wenn nicht besser.
Zum Zweiten Problem, mit dem Drag&Drop, hätte ich einfach die Frage wo das Problem liegt in SQF, dass dies nicht umgesetzt werden kann bzw., was an Funktionalitäten fehlt um dies umzusetzen eventuell hat irgend jemand ne Idee wie man dies lösen kann.
Im gleichen Atemzug zu dem Oben, schon darüber nachgedacht ein Github Projekt (W GitLab wenn es mit ACE nicht klappt) zu der Mod zu erstellen so das jeder seine Verbesserungen einreichen kann? Smile
18.01.2020 um 19:47

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Miller

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Alpha-Wolf

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Da kann ich Alex nur zustimmen, setz dich mal mit den Leuten von ACE 3 zusammen, damit könntest du Möglichkeiten haben das Problem mit dem ACE Rearm zu lösen. Was die Mod nochmal 4x mal so gut machen würde, wenn nicht besser.
Zum Zweiten Problem, mit dem Drag&Drop, hätte ich einfach die Frage wo das Problem liegt in SQF, dass dies nicht umgesetzt werden kann bzw., was an Funktionalitäten fehlt um dies umzusetzen eventuell hat irgend jemand ne Idee wie man dies lösen kann.
Im gleichen Atemzug zu dem Oben, schon darüber nachgedacht ein Github Projekt (W GitLab wenn es mit ACE nicht klappt) zu der Mod zu erstellen so das jeder seine Verbesserungen einreichen kann? Smile


1. Mal schauen wann und wie dafür Zeit ist.
2. Das kommt daher, dass Arma die Teile an sich löscht. GreenMag regelt das über einen Reloaded Eventhandler, der aber nur losgeht wenn man ein neues Magazin lädt.
3. Da es momentan noch intern bleiben soll, ist das derzeit nicht geplant.
Zur Kunstgalerie: https://www.dropb...3QZZa?dl=0

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19.01.2020 um 14:58

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rufix

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Laborratte

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Wo kann man sich denn das Repo ansehen? Auf W-GitLab ja nicht. GitHub stattdessen?

Edit:

Ich sehe dein Vorhaben im Moment eher bzw. sehr kritisch. Wenn ich das richtig sehe, unterscheidest du keinerlei Munitionstypen, wie bspw. Tracer/High Performance/usw., selbst Patronenlänge ist dir egal. Das gefällt mir nicht. Ich mag es, wenn ich als MB die Möglichkeit habe, die Art der verwendeten Munition zu begrenzen, und die Spieler dann damit haushalten müssen.

Wenn man die Munitionstypen aber unterscheiden wollen würde, käme man recht schnell an Grenzen, da wir durch mehrere große Mods eine unfassbar große Zahl von Munitionstypen haben (-> CfgAmmo), die z.T. redundant sind (z.B. .223 rote Tracer gibt es von BI und RHS).

Mit Einblick in deine Mod könnte man aber mal schauen, ob man sich nicht was dafür einfallen lassen könnte.
Bearbeitet von rufix am 19.01.2020 um 15:06
www.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/rufix.png
19.01.2020 um 16:00

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Miller

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Alpha-Wolf

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Wo kann man sich denn das Repo ansehen? Auf W-GitLab ja nicht. GitHub stattdessen?

Edit:

Ich sehe dein Vorhaben im Moment eher bzw. sehr kritisch. Wenn ich das richtig sehe, unterscheidest du keinerlei Munitionstypen, wie bspw. Tracer/High Performance/usw., selbst Patronenlänge ist dir egal. Das gefällt mir nicht. Ich mag es, wenn ich als MB die Möglichkeit habe, die Art der verwendeten Munition zu begrenzen, und die Spieler dann damit haushalten müssen.

Wenn man die Munitionstypen aber unterscheiden wollen würde, käme man recht schnell an Grenzen, da wir durch mehrere große Mods eine unfassbar große Zahl von Munitionstypen haben (-> CfgAmmo), die z.T. redundant sind (z.B. .223 rote Tracer gibt es von BI und RHS).

Mit Einblick in deine Mod könnte man aber mal schauen, ob man sich nicht was dafür einfallen lassen könnte.


An dem System wird sich nichts ändern. Jeden einzelnen Munitionstyp zu beachten macht das ganze schlicht zu unübersichtlich.
Wenn dir das nicht gefällt hast du immer die Möglichkeit GreenMag einfach nicht zu nutzen. Dann bekommen die Spieler nur noch die leeren Magazine ins Inventar - solange du dann keine Munition verteilst, kann auch keiner Magazine befüllen.
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20.01.2020 um 10:37

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rufix

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Laborratte

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An dem System wird sich nichts ändern.

Spoiler:

www.quickmeme.com/img/0f/0fb4fa35fad1b9ed112dc7584f47c531cf14a1c3c55d64bed93d33d5330dfcd1.jpg


Spaß beiseite: Zeig doch einfach mal her deinen Code, vielleicht ist die Lösung ja ganz einfach.
Ich denke, man könnte über die magwells gehen und so zumindest zwischen so Sachen wie 7,62x39, 7,62x51, 7,62x54 unterscheiden etc. Der Aufwand dürfte sich in Grenzen halten.
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20.01.2020 um 12:11

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Miller

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Alpha-Wolf

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Vielleicht habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt:

Das "Problem" ist kein technisches. Es ist ohne Probleme möglich verschiedene Längen von Kalibern zu berücksichtigen, die erste Version lief sogar so. An sich wären auch verschiedene Munitionstypen (HighPerformance, Tracer, ...) kein Problem.

An dem System wird sich dennoch nichts ändern. Die Übersichtlichkeit für den Endnutzer steht für mich derzeit einfach im Vordergrund.
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20.01.2020 um 12:12

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rufix

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Schade.
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20.01.2020 um 21:02

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fusel

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Über Roter Oktober gestolpert

Zeigte große Kreativität bei der Sprengung eines unerwarteten U-Boot-Fundes.

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Schade.


Dir steht es ja frei, entsprechende Lizenz vorausgesetzt, das Projekt zu forken, sobald es öffentlich ist. Dann gibt es halt eine "Standard" und eine "MilSim"-Version - oder wie auch immer die benannt werden
www.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Fusel.png
20.01.2020 um 21:49

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Miller

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Um diese Diskussion zu beenden:

Das System irgendwann nochmal zu ändern ist im Bereich des Möglichen, meinem Empfinden nach nur nicht in diesem Moment. Gerade wegen dieses Meinungsaustausches mit den Nutzern hab ich ja einen öffentlichen Post gemacht und nach Feedback gefragt.

Ich entschuldige mich für meine engstirnige Kommunikation zu Beginn, ich mag es einfach nicht wenn an meinem Projekt, in das ne Menge Zeit und Arbeit geflossen ist, noch bevor es überhaupt jemand zu Gesicht bekommen hat herumgemosert wird. In sofern würde ich auch erstmal um einen gewissen Vertrauensvorschuss bitten, wenn ich als Ersteller sage, dass ich ein neues System erstmal nicht zu sehr aufblasen will, um es zugänglicher zu machen.

Und danke für die Idee mit den Magwells, die hab ich in all dem config Gefummel tatsächlich als Indikator übersehen. Muss ich am WE nochmal prüfen.
Zur Kunstgalerie: https://www.dropb...3QZZa?dl=0

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28.01.2020 um 22:42

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Pyro

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Bug:
Welcher:
Unterlaufmunition wird verbraucht auch als "leeres Magazin" dargestellt.
Problem hierbei ist, man erkennt keinen Unterschied zur normalen Munition und die ULG's kann man nicht nachbestücken.
Weiterhin wird jede ULG einzeln im Menü dargestellt.
Wo:
Server #1 - Rufix Zeustemplate
Bilder:
https://imgur.com...

(ich hoffe bin hier für den Report richtig)
www.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Pyro.png

"We've got tricks to send them packing. Tricks we've all learned in the heat of a dozen battles. Tricks that mean one sweet word: survival."
28.01.2020 um 23:07

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Miller

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Bug:
Welcher:
Unterlaufmunition wird verbraucht auch als "leeres Magazin" dargestellt.
Problem hierbei ist, man erkennt keinen Unterschied zur normalen Munition und die ULG's kann man nicht nachbestücken.
Weiterhin wird jede ULG einzeln im Menü dargestellt.
Wo:
Server #1 - Rufix Zeustemplate
Bilder:
https://imgur.com...

(ich hoffe bin hier für den Report richtig)


Lustig dass du es erwähnst, die Befürchtung hatte ich seit Sonntag Abend...
Fix ist in Arbeit, danke für die Meldung!
Zur Kunstgalerie: https://www.dropb...3QZZa?dl=0

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09.02.2020 um 19:40

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Miller

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Update auf 0.8.2

Changelog:
Spoiler:
Fixed:
- ULGs werden nicht mehr als leere Magazine hinzugefügt
- ULGs tauchen nicht mehr bei den auffüllbaren Magazinen auf
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12.02.2020 um 22:50

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GreenMag hat nun einen Eintrag im W-Gitlab

GitLab
Bug-Tracker // Feature Requests

(Ja, nur für Nutzer mit Account und ja, außer dem Issue Tracker gibts nicht viel zu sehen.)
Zur Kunstgalerie: https://www.dropb...3QZZa?dl=0

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16.02.2020 um 02:16

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Miller

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Update auf 0.9

!!WICHTIG!! Alle GreenMag Objekte die in einer Mission verbaut waren, mit Ausnahme des Speedloaders, werden nicht mehr vorhanden sein. Die Mission wird wie gewohnt laden, jedoch eine irrelevante Fehlermeldung geben und alle GM Objekte werden fehlen.

Changelog:
Spoiler:
Added:
- Zerfallgurte für relevante Kaliber
- Das befüllen von MG Boxen/Taschen ist nur noch mit Zerfallgurten möglich
- Munitionspäckchen für alle Kaliber in den Größen 10, 20, 30, 40, 50 und 60 Patronen
- Vorgepackte Kisten im 3den Editor für die restlichen Kaliber
- "Magazin entladen" Feature

Changed:
- ACE Repack abgeschaltet
- Neues Icon für "Munition auspacken"
- Neue Sounds beim Magazin befüllen
- Classnames ALLER Munitionsobjekte geändert
- Neue Gewichte für Munition
- Bessere Zeitberechnung bei befüllen von Magazinen
- Strings für Munitionsobjekte angepasst

Fixed:
- Fehler, der verhinderte dass leere Magazine zugewiesen werden, behoben

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